Los personajes de la nueva serie son secreto sumadisimo todavía, pero me da a mi que publicar algunos de los bocetos descartados de las naves espaciales no tiene la misma trascendencia. Este es un blog, como digo muchas veces, ideado para compartir y discutir procesos de producción. Es una buena ocasión para destripar el proceso de diseño de un elemento de producción, sin desvelar nada comprometido realmente. Y así, la nave final, os sorprenderá más cuando la veáis construída en maqueta real. Sí. Habéis leído bien.
Una de las novedades de la nueva mini serie que El Viaje Imposible está perjeñando es que, en nuestro intento de acercar más el 3d a la integración con imagen real, en nuestro impulso aventurero de mezclar técnicas y estilos, vamos a construir los modelos en maqueta. El personaje lo haremos con prototipado industrial, a partir del modelado 3d. La nave nos la va a construir Lucía, una experta atrecista en maquetas. Toda producción, además de un fin en sí mismo, es una camino hacia el aprendizaje para producciones posteriores. En el corto Blue y Malone, Detectives Imaginarios (os suena verdad?) hemos mezlcado 3d, 2d e imagen real de una manera (esperemos) exitosa, pero hemos acusado muy profundamente la falta de más referencias y “asideros” para la fantasía en el material filmado de imagen real. Es decir, tanto como referencia para iluminación (maquetas a escala de Gato y Mortando), o atrezzo evocador (elementos de atrezzo propios de fantasía con los que Gato y Mortando, y también la niña hubieran interactuado), o verdadero mezclador de estilos (¿por qué no un personaje hecho mitad en 3d mitad en imagen real, como marioneta o dummy?) después de la experiencia del corto necesitamos ir más lejos en construcción, en fisicidad. Es algo que muchos estudios grandes hacen (Weta Digital, ILM) pero en nosotros es un impulso, una necesidad reciente: construir. Tocar. Filmar fantasía
La fase de diseño es una de las más delicadas de la creación audiovisual. Las decisiones que se toman en ella afectarán por entero al resultado final, y no siempre se trata de decidir entre algo acertado o algo erroneo. A menudo hay mil soluciones válidas. Es el momento en el que la profesión se fragua claramente. Un director y un diseñador coherentes tratarán de seguir la premisa de la producción, se dejarán guiar por la super idea que motiva la producción, como motor narrativo, sin tratar de domesticarla o anticiparse. Es decir, explorarán las posibilidades siguiedo siempre la lógica interna que marca el guión, la idea original, pero se abandonarán a que el resultado les acabe llevando a donde no sospechaban llegar. Así, las formas dialogan solas, igual que lo hacen los personajes bien construídos.
Son grandes palabras. Y lo nuestro son pequeñas producciones. Pero toda producción es un fin en sí mismo, y una preapración para la siguiente. De ahí que la verdadera y única guía para distinguir un buen profesional, jóven o veterano, sea su trayectoria, su experiencia. Su acción. Representa el número de veces que se ha dejado arrastrar y soprender por el mundo de las ideas.
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