08
Mar
10

el famoso documento de animación

Había prometido escribir este post antes del lunes. Y casi casi se me hace tarde. Quedan 5 minutos de domingo. Bien, trataré de ser breve. Aquí va mi reflexión sobre el documento de animación que estoy preparando.

David Mamet distingue entretenimiento y arte. El primero se fabrica como forma de comercio y nunca deja satisfecho al consumidor, y en eso cree Mament que basa su continuidad (¿algo parecido a Lost? sin que se me ofendan los amantes de la serie). El segundo, hace al espectador realizar un viaje que lo transforma. Es decir, uno es uno antes de haber disfrutado la pieza, y otro después. Cambia. Transforma. Es imprevisible. Ni el artista ni el público saben bien a donde van a ir a parar despues de haber realizado el viaje. Por eso tal vez, asusta, no es cómodo, da miedo entregarse al arte.

Yo no estoy muy de acuerdo con Mamet. Creo que hay una frontera que mezcal entretenimiento y arte y es ahí donde habitan muchas de mis piezas artísticas favoritas. Pelis que ademas de ser comerciales tienen algo, son arte. Blade Runner, El Apartamento, Ser o no Ser, las aventuras de Jeremias Jhonson, Las Bicicletas son para el Verano, Wall-e, Mi Vecino Totoro… no sé, por citar algunas.

Bien, este debate me sirve de introducción a la animación entretenida y la artística. O lo que es lo mismo, los buenos actores y los actores geniales. En muchas de las películas de Dreamworks veo personajes que se mueven técnicamente muy bien… pero que son malos actores. Es decir, no sufren de verdad, no lo pasan mal, no sienten de verdad. Son malos actores. Realizan gestos de cara al público. Pantomimas, payasadas para que la gente se ria. Y yo no me rio mucho. Como público soy sádico. Me gusta ver sufrir al personaje. Me rio a carcajadas cuando Charlot o Buster Keaton de verdad lo están pasando mal. Me siento invitado – mirando desde una esquinita-  a una fiesta que de verdad es explosiva, no siendo el protagonista, el homenageado, en un bodrio de cumpleaños en psicina de bolas, como me pasa con Madagascar, Colegas en el Bosque, Vecinos Invasores o algunas otras. No me gusta que los personajes actuen para mi.

Veo a menudo, igual que pasaba con los comics, peliculas de animación hechas por animadores que se inspiran en otros animadores, que a su vez copian lo que otros animadores hacen. Comics de dibujantes que solo han leído comics. Esto señores y señoras no sucede en Pixar. Igual que no sucedía cuando los Nine Old Men inventaron la animación en Disney.

Dibujaban ciervos de verdad, actores de verdad, modelos desnudos. Salían a la calle a estudiar rostros, acciones, momentos, poses, situaciones, reacciones. Exploraban. Y la manera de explorar es hacerlo con humildad, honestidad, tiempo y valor. No hay que mentir al publico. Hay que engañarle. Es diferente. Una cosa trata de aspecto, de apariencia y subestima al público, la otra trata de que pasen cosas que no son verdad, trata de compartir con el público algo que no ha nacido para él, sino para su autor o autores. El autor es el motor, el público el combustible.

Desde nuestra posición modesta y limitada, en Blue y Malone vamos a tratar de hacer animación auténtica. Puedo decir que conozco la animación y he animado bastante, pero jamás tendría el valor de llamarme animador. Eso sí, he estudiado tres años de arte dramático y he actuado en obras de teatro desde los once a los treinta y dos años. Algunas profesionales. Esa experiencia, unida a la de 3D, a mi estancia en la escuela de Cuba, a la lectura de Stanislavsky, Peter Brook, Mamet, Chejov y otros, además de los valiosos conceptos de guión e intepretación estudiados con maestros como Pascal Aubier y Miguel Torres, del teatro Lagrada, me han ayudado a perjeñar un sistema para intentar que Blue  Malone no sean dos animalitos más haciendo el tontito en la pantalla, sino un verdadero duo cómico, como Asterix y Obélix, Calvin y Hobbes… Mickey y Donald.

He escrito un documento donde analizo todo el corto, secuencia por secuencia dividido en algo que llamamos Unidades Dramáticas. Una unidad dramática puede ocupar un plano, dos o mil. Tal vez haya varias unidades dramáticas en un solo plano, o una que dure varios planos. La unidad dramática no es sino la resolución de un conflicto. El personaje tiene una tarea, algo se le opone, y se produce el conflicto. Un corto elemental tendría solo un conflicto. Un corto como el nuestro, que es casi una mini peli, tiene un montón de conflictos encadenados a uno central. En algunos, tal personaje fracasa o triunfa, en otros es otro personaje el que lleva la batuta de la acción. Cuando el conflicto es entre dos personajes o un personaje y elementos externos, se trata de un inter conflicto. Cuando el personaje tiene que oponerse a sí mismo, es un intra conflicto (quiere pero no debe, o debe pero no quiere).

Pues bien, el animador, que es un actor con lápiz (u ordenador en este caso) lo que de verdad tiene que hacer es poner al personaje a resolver el conflicto. Ahí debe encontrar las acciones, y aún más, las poses, los timmings, la manera de andar, saltar, pararse, gesticular o mirar. El personaje no hace gags para el público. No hace el tonto. Tiene una tarea y trata de cumplirla. Con sinceridad, con sencillez. Claro, el guión hace que las cosas se compliquen y surgen las emociones (el humor, la risa, la intriga el miedo o el llanto). Pero surgen por el cómo, por el qué, no por colorantes y aditivos. Los diálogos no están para hacer reir, están para que los personajes hablen y sobre todo, se escuchen. La escucha es el otro gran concepto. los perosnajes se escuchan con la cara y con el cuerpo, y tratan de realizar su tarea de forma distinta según esten delante  o enfrente de unos u otros personajes. Los gags son, como en el buen cine de Harold Lloyd o Charlot o Tom y Jerry, consecuencias de las tareas y conflcitos del personaje, e interacciones naturales entre ellos. Nada sobra, nada falta. Todo tiene la sencillez de la lógica. Por eso no creo en los gags metidos a capón para hacer reir. Solo valen los gags argumentales, los de dentro. Si hay pocos, es que no hemos escrito una comedia.

Aspiro a que los animadores que trabajen en el corto no imiten los chascarrillos y dejes de los grandes estudios.  Me gustaria que no copiasen acciones porque saben que funcionaron en tal y tal peli. Aspiro a que emulen a los grandes estudios de verdad. Es decir que investiguen, que experimenten, que exploren. En una palabra: que interpreten. De ahí que quiera contar con un gran número de animadores, que puedan dedicar mucho tiempo a unos segundos de animación. Para que puedan animar con toda la fuerza de la reflexión.

El documento de animación que he preparado no es más que un pequeño instrumento de navegación. En realidad, en manos de un mal animador, sin imaginación ni valor, no va a suponer ninguna diferencia. Pero amigos, si lo que buscáis es el significado clásico, greco romano de la palabra animación… es decir dar alma, dar vida… si quereis sentir que insufláis espíritu a un conjunto de vértices y pixels, entonces creo que vais a encontrar en el documento de animación, en Blue y Malone personajes que secuencia a secuencia, plano a plano, están llenos de sentimientos auténticos. Ya es lunes


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